////////////////////////////////////////// Physics Parameters

////////////////////////////////////////// Land Behavior
slowSpeedForwardCoef=0.3;					//	fator que limita a velocidade do veículo quano a AI recebe o comando "Car Slow Foward".
normalSpeedForwardCoef=0.6;					//	fator que limita a velocidade do veículo quano a AI recebe o comando "Car Foward".
terrainCoef=1.5;							//	Importância do 'SurfaceFriction" ao limitar a velocidade do veículo.
turnCoef=3;									//	Ângulo máximo de esterçamento das rodas.
dampersBumpCoef=2;							//	Define o quanto os amortecedores reagem à pequenas imperfeições do terreno. EFEITO VISUAL APENAS!
brakeDistance=5;							//	Velocidade de frenagem valor padrão 5m/s.
maxSpeed=95;								//	Velocidade máxima em Km/h.
fuelCapacity=86;							//	Capacidade de combustível do veículo, seu consumo é definido pela RPM do motor.
ace_refuel_fuelCapacity=300;				//	ACE
brakeIdleSpeed=0.2;							//	Velocidade que os freios são aplicados automaticamente.
simulation="carx";							//	Tipo de simulação do veículo.
class complexGearbox						//	Parâmetros de caixa de marcha
{
	GearboxRatios[]=
	{
		"R1",-7.38,
		"N",0,
		"D1",5.1,
		"D2",3.52,
		"D3",2.31,
		"D4",1.81,
		"D5",1.15,
		"D6",1.0
	};
	TransmissionRatios[]=
	{
		"High",3.58
	};
	AmphibiousRatios[]=
	{
		"R1",-10,
		"N",0,
		"D1",30
	};
	gearBoxMode="auto";
	moveOffGear=1;
	driveString="D";
	neutralString="N";
	reverseString="R";
};
changeGearMinEffectivity[]=	
{
	0.45,
	0.0,
	0.85,
	0.85,
	0.85,
	0.85,
	0.85,
	0.85
};
switchTime=0.15;							//	Tempo de troca de marcha em segundos.
latency=1.4;								//	Tempo mínimo entre a troca de marchas, deve ser maior que o 'switchTime'.
differentialType="all_limited";				//	Tipo de diferencial 
frontRearSplit=0.5;								
frontBias=1.3;								
rearBias=1.3;									
centreBias=1.3;												
clutchStrength=35;								
dampingRateFullThrottle=0.08;					
dampingRateZeroThrottleClutchEngaged=2;			
dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged=0.35;	
torqueCurve[]=
{
	{ "(600/2000)","(0/2120)" },
	{ "(800/2000)","(1785/2120)" },
	{ "(1000/2000)","(2120/2120)" },
	{ "(1200/2000)","(2065/2120)" },
	{ "(1400/2000)","(1980/2120)" },
	{ "(1600/2000)","(1875/2120)" },
	{ "(1800/2000)","(1810/2120)" },
	{ "(2000/2000)","(1350/2120)" }
};
maxOmega=220;								//	Velocidade rotacional máxima do motor em radianos por segundo. expresso por (maxRpm*2*Pi)/60.
enginePower=380;							//	Potência do motor em kW.
peakTorque=2120;							//	Torque máximo do motor.
idleRPM=400;								//	RPM em "ponto morto".
redRPM=2200;								//	RPM máximo do veículo.
thrustDelay=0.2;							//	Tempo em segundos que o input do acelerador leva pra ir de 0 a 1.
engineShiftY=1.1;
antiRollbarForceCoef=2;					//	Sistema que reduz o risco de capotagem do veículo.
antiRollbarForceLimit=2;					
antiRollbarSpeedMin=50;						
antiRollbarSpeedMax=80;						
accelAidForceYOffset=-2.5;
wheelCircumference=3.794;					//	Perímetro da circunferência da roda.
numberPhysicalWheels=6;						//	Número de rodas físicas do veículo.
class Wheels								
{
	class L1
	{
		boneName="wheel_1_1";						//	Nome da roda.
		steering=1;									//	Define se a roda esterça ou não.
		side="left";								//	Lado da roda em relação ao veículo.
		center="wheel_1_1_axis";					//	Ponto d ememória que define o centro da roda.
		boundary="wheel_1_1_bound";					//	Ponto de memória que define o limite exterior da roda.
		width=0.42;									//	Largura do pneu em metros.
		mass=100;									//	Massa de cada roda em Kg.
		MOI=60;										//	0.5*mass*(Raio_da_Roda)^2 --> Ver raio da roda no modelo
		dampingRate=0.1;
		dampingRateDamaged=1;
		dampingRateDestroyed=1000;
		maxBrakeTorque=45000;						//	Torque máximo do freio.
		maxHandBrakeTorque=9000;					// 	Torque máximo do freio de mão.
		suspTravelDirection[]={-0.125,-1,0};		//	Arranjo de vetores apontando a direção do curso da suspensão.  
		suspForceAppPointOffset="wheel_1_1_center";	//	Ponto de aplique da suspensão.
		tireForceAppPointOffset="wheel_1_1_center";	//	Ponto de aplique da suspensão exceto para forças laterais e longitudinais que afetam o pneu.
		maxCompression=0.1;							//	Compressão máxima da suspensão em metros.
		maxDroop=0.15;								//  Extensão máxima da suspensão em metros. 
		sprungMass=2432;							//	Peso suportado pela roda. Dividir o peso total do veículo, (sem as rodas), pelo numero de rodas.
		springStrength=87521.2; 						//	sprungmass*(natural_freq)^2 --> natural_freq=~4 a 8
		springDamperRate=7782.4;					//	"DampingRatio"*2*sqrt(springStrength*sprungMass) --> DampingRatio=~0.8 a 1,2
		longitudinalStiffnessPerUnitGravity=10000;
		latStiffX=25;
		latStiffY=180;
		frictionVsSlipGraph[]=
		{
			{0,1},
			{0.5,1},
			{1,1}
		};
	};
	class L2: L1
	{
		boneName="wheel_1_2";
		steering=1;
		center="wheel_1_2_axis";
		boundary="wheel_1_2_bound";
		suspForceAppPointOffset="wheel_1_2_center";
		tireForceAppPointOffset="wheel_1_2_center";
	};
	class L3: L1
	{
		boneName="wheel_1_3";
		steering=0;
		center="wheel_1_3_axis";
		boundary="wheel_1_3_bound";
		sprungMass=4864;
		suspForceAppPointOffset="wheel_1_3_center";
		tireForceAppPointOffset="wheel_1_3_center";
		maxHandBrakeTorque=300000;
	};
	class R1: L1
	{
		boneName="wheel_2_1";
		center="wheel_2_1_axis";
		boundary="wheel_2_1_bound";
		suspTravelDirection[]={0.125,-1,0};
		suspForceAppPointOffset="wheel_2_1_center";
		tireForceAppPointOffset="wheel_2_1_center";
		steering=1;
		side="right";
	};
	class R2: R1
	{
		boneName="wheel_2_2";
		steering=1;
		center="wheel_2_2_axis";
		boundary="wheel_2_2_bound";
		suspForceAppPointOffset="wheel_2_2_center";
		tireForceAppPointOffset="wheel_2_2_center";
	};
	class R3: R1
	{
		boneName="wheel_2_3";
		steering=0;
		center="wheel_2_3_axis";
		boundary="wheel_2_3_bound";
		sprungMass=4864;
		suspForceAppPointOffset="wheel_2_3_center";
		tireForceAppPointOffset="wheel_2_3_center";
		maxHandBrakeTorque=300000;
	};
};

////////////////////////////////////////// Water Behavior
canFloat=1;																		//	Pode boiar 1-sim 0-não. (Precisa de um LOD de buoyance)
maxFordingDepth=0.5;															//	Altura da água em que o motor pode sofrer dano.
waterangulardampingcoef=10;														//	Suaviza movimento do veículo na água, CUIDADO com valores muito altos.
waterLinearDampingCoefX=0.5;													//	Afeta o quanto desliza o veículo ao fazer curvas.
//waterLinearDampingCoefY=5.5;													//	Afeta a velocidade com que o veículo atravessa as ondas - valores mais altos fazem com que ele flutue mais sobre as ondas.
waterPPInVehicle=0;																//	Ativa/desativa o shader de água.
waterResistanceCoef=0.75;														//	Resistência do veículo ao "cortar" a água, quanto maior o valor, maior a resistência w afeta a aceleração e a velocidade máxima.
waterLeakiness=10;																//	Quantos litros de água entram no veículo quando destruído ou emborcado de cabeça pra baixo.