class BRAF_LMV_base: Car_F
{
	features="Randomization: No	<br />Camo selections: 2 - the body, wheels and cover	<br />Script door sources: Door_LF, Door_RF, Door_LB, Door_RB	<br />Script animations: None	<br />Executed scripts: None	<br />Firing from vehicles: No	<br />Slingload: Slingloadable	<br />Cargo proxy indexes: 1 to 3";
	scope=0;																// Permite que o carro apareça no editor (2-sim 0-não).
	scopeCurator=0;															// Permite que o carro apareça no Zeus (2-sim 0-não).
	side=2;																	// Lado da facção (0-OpFor, 1-Blufor, 2-IndFor, 3-Civil).
	_generalMacro="BRAF_LMV_base";											// Nome de referência para uso de macros.
	author="BRAF TEAM";														// Autor.
	faction="BRAF_Army";													// Facção.
	vehicleClass="Car";														// Classe do veículo.
	editorSubcategory="EdSubcat_Cars";										// Subcategoria do veículo.
	displayName="$STR_braf_iveco_lmv";										// Nome de exibição do Veículo.
	model="braf\braf_armored\BRAF_LMV\BRAF_LMV.p3d";								// Modelo 3D do veículo.
	editorPreview="\braf\braf_insignia\editorpreview\armored\BRAF_LMV_EB.jpg";	// Miniatura do veículo quando mostrado no editor.
	picture="braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\UI\LMV_Base_ca.paa";				// Miniatura do veículo quando na garagem.
	Icon="braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\UI\map_LMV_CA.paa";					// Imagem do ícone do veículo no mapa.
	mapSize=9.4200001;														// Tamanho do ícone no mapa.
	nameSound="veh_vehicle_MRAP_s";											// Som reproduzido pela AI ao identificar o veículo.
	class SpeechVariants
	{
		class Default
		{
			speechSingular[]=
			{
				"veh_vehicle_MRAP_s"
			};
			speechPlural[]=
			{
				"veh_vehicle_MRAP_p"
			};
		};
	};
	textSingular="$STR_A3_nameSound_veh_vehicle_MRAP_s";					
	textPlural="$STR_A3_nameSound_veh_vehicle_MRAP_p";						
	class Library															// Texto descrevendo algo sobre o veículo.
	{
		libTextDesc="$STR_braf_iveco_lmv_description";
	};
	
	//////////////////////////////////////////////////	Comportamento do veículo quando na água
	
	canFloat=0;																// Pode boiar 1-sim 2-não. (Precisa de um LOD de buoyance)
	maxFordingDepth=0.5;													// Altura da água em que o motor pode sofrer dano.
	waterAngularDampingCoef=10;												// 
	waterPPInVehicle=1;														// Ativa/desativa o shader de água.
	waterResistanceCoef=5;													// Tempo que o motor pode ficar submerso até sofre dano.
	cost=500000;															// Importância do alvo para a AI.
	threat[]={0.25,0.25,0.25};												// Nível de ameaça representado para {Infantaria,Veículos,Aeronaves}.
	
	//////////////////////////////////////////////////	Efeitos Visuais
	
	memoryPointTaskMarker="TaskMarker_1_pos";								// 
	sensorPosition="sensorPos";												// Posição do sensor.
	memoryPointSupply="supply";												// Posição de acesso ao inventário do veículo.
	memoryPointTrackFLL="TrackFLL";											// Posição onde as marcas de pneu aparecem.
	memoryPointTrackFLR="TrackFLR";											// Posição onde as marcas de pneu aparecem.
	memoryPointTrackBLL="TrackBLL";											// Posição onde as marcas de pneu aparecem.
	memoryPointTrackBLR="TrackBLR";											// Posição onde as marcas de pneu aparecem.
	memoryPointTrackFRL="TrackFRL";											// Posição onde as marcas de pneu aparecem.
	memoryPointTrackFRR="TrackFRR";											// Posição onde as marcas de pneu aparecem.
	memoryPointTrackBRL="TrackBRL";											// Posição onde as marcas de pneu aparecem.
	memoryPointTrackBRR="TrackBRR";											// Posição onde as marcas de pneu aparecem.
	dustFrontLeftPos="dustFrontLeft";										// Posição onde a poeira dos pneus aparece.
	dustFrontRightPos="dustFrontRight";										// Posição onde a poeira dos pneus aparece.
	dustBackLeftPos="dustBackLeft";											// Posição onde a poeira dos pneus aparece.	
	dustBackRightPos="dustBackRight";										// Posição onde a poeira dos pneus aparece.
	selectionBackLights="backlight";										// Lanterna traseira.
	selectionBrakeLights="brakelight";										// Luz de freio.
	selectionDashboard="dashboardlight";									// Luz de painel.
	class NVGMarkers														//
	{
		class NVGMarker01
		{
			name="nvg_marker";
			color[]={0.029999999,0.003,0.003,1};
			ambient[]={0.003,0.00030000001,0.00030000001,1};
			brightness=0.001;
			blinking=1;
		};
	};
	class Reflectors														// Farol do veículo.
	{
		class Left1
		{
			color[]={1.9,1.8,1.7};											// Cor 
			ambient[]={5,5,5};												// 
			position="Light_L1_pos";										// Ponto onde a luz e o flare aparecem.
			direction="Light_L1_dir";										// Ponto de direção da luz e do flare.
			hitpoint="Light_L1";											// Ponto de destruição da luz.
			selection="Light_L1";											// Farol aceso.
			size=1;															// Tamanho do ponto de luz quando visto à distância.
			innerAngle=30;													// Ângulo onde a luz é mais intensa.
			outerAngle=179;													// Ângulo de atenuação da luz
			coneFadeCoef=10;												// Atenuação da luz entre os ângulos acima
			intensity=100;													// Intensidade da luz
			useFlare=0;														// Usa flare? (0-Não, 1-Sim)
			dayLight=0;														// "Renderiza" o farol durante o dia? (0-Não, 1-Sim) 0 melhor para a performance.
			flareSize=1;													// Tamanho do flare
			class Attenuation												
			{
				start=1;													//
				constant=0;													//
				linear=0;													//
				quadratic=0.050000001;										//
				hardLimitStart=50;											// Limite inicial do fade da luz.
				hardLimitEnd=80;											// Distância máxima onde a luz é renderizada.
			};
		};
		class Left2: Left1
		{
			position="Light_L2_pos";
			direction="Light_L2_dir";
			hitpoint="Light_L2";
			selection="Light_L2";
		};
		class Right1: Left1
		{
			position="Light_R1_pos";
			direction="Light_R1_dir";
			hitpoint="Light_R1";
			selection="Light_R1";
		};
		class Right2: Left1
		{
			position="Light_R2_pos";
			direction="Light_R2_dir";
			hitpoint="Light_R2";
			selection="Light_R2";
		};
	};
	aggregateReflectors[]={{}};												// Agregar refletores ajuda na performace.
	class compartmentsLights												// Luzes internas de cabine.
	{
		class Comp1															// Parâmetros de luz do compartimento 1.
		{
			class Light1													// Mesma coisa descrita em reflectors.
			{
				color[]={50,0,0};
				ambient[]={5,0,0};
				intensity=1;
				size=1;
				innerAngle=15;
				outerAngle=150;
				coneFadeCoef=1;
				useFlare=1;
				flareSize=0.1;
				flareMaxDistance=1;
				dayLight=1;
				class Attenuation
				{
					start=0;
					constant=0;
					linear=1;
					quadratic=1;
					hardLimitStart=0.75;
					hardLimitEnd=1;
				};
				point="Cabin_Light_Front";									// Ponto onde a luz aparece.
			};
			class Light2: Light1
			{
				point="Cabin_Light_Back";
				color[]={50,0,0};
				ambient[]={5,0,0};
			};
		};
	};
	class Exhausts															// Efeito de exaustão do motor.
	{
		class Exhaust1														// 
		{
			position="exhaust_pos";											// Posição de origem do efeito.
			direction="exhaust_dir";										// Posição de direção do efeito.
			effect="ExhaustEffectHTruck";									// Efeito desejado.
		};
	};
	
	//////////////////////////////////////////////////	Animações e ações customizadas
	
	class AnimationSources: AnimationSources								// Fontes de animações.
	{
		//class Hit_Step													// 
		//{
		//	source="Hit";													// Fonte da animação.
		//	hitpoint="HitReserveWheel";										// Hitpoint que deve ser atingido para a animação ser ativada.
		//	raw=1;															//	
		//	animPeriod=0.001;												// Tempo de duração da animação.
		//	initPhase=1;													// Fase inicial.
		//	mass=225;														// Massa a ser adicionada ou subtraída quando a animação é ativada.
		//};
		class Armed_Hide
		{
			source="user";
			animPeriod=0.001;
			initPhase=0;
			mass=-300;
		};
		class Close_Hatch
		{
			source="hatchGunner";
			animPeriod=0.001;
			initPhase=0;
		};
		class Step_Hide
		{
			source="user";
			animPeriod=0.001;
			initPhase=0;
			mass=250;
		};
		class Step
		{
			source="user";
			animPeriod=0.001;
			initPhase=0;
			mass=-250;
		};
		class Bumper_1
		{
			source="user";
			animPeriod=0.001;
			initPhase=0;
			mass=-150;
		};
		class Bumper_2
		{
			source="user";
			animPeriod=0.001;
			initPhase=0;
			mass=150;
		};
		class Jerry_Hide
		{
			source="user";				
			animPeriod=0.001;		
			initPhase=0;			
			mass=50;
		};
		class Smoke_Hide
		{
			source="user";				
			animPeriod=0.001;		
			initPhase=0;			
			mass=150;
		};
		class Marker_Hide
		{
			source="user";
			animPeriod=0.001;
			initPhase=1;
		};
	};
	animationList[]=
	{
		"Armed_Hide",0,
		"Bumper_1",1,
		"Bumper_2",0,
		"Step_Hide",1,
		"Step",0,
		"Jerry_Hide",0,
		"Smoke_Hide",0,
		"showCamonetHull",0
	};
	class UserActions
	{
		class Marker_Off
		{
			displayname="Turn Marker lights Off";
			position="supply";
			showWindow=1;
			radius=20;
			priority=1;
			onlyForPlayer=0;
			condition="Alive(this) AND this animationphase 'Marker_Hide' < 0.2 AND (player in crew this)";
			statement="this animate ['Marker_Hide',1]";
		};
		class Marker_On: Marker_Off
		{
			displayname="Turn Marker lights On";
			condition="Alive(this) AND this animationphase 'Marker_Hide' > 0.8 AND (player in crew this)";
			statement="this animate ['Marker_Hide',0]";
		};
	};
	
	//////////////////////////////////////////////////	Danos e troca de texturas/materiais
	
	hiddenSelections[]=
	{
		"fratricide_counter",
		"NATOSymbol_currentFraction_first",
		"NATOSymbol_currentFraction_second",
		"NATOSymbol_type",
		"NATOSymbol_size",
		"NATOSymbol_superiorFraction_first",
		"NATOSymbol_superiorFraction_second",
		"Camo1",															//
		"Camo2",															//
		"Camo3",															//
		//"Camo4",															//
		//"Camonet",														//
		"Glass"																//
	};
	hiddenSelectionsTextures[]=
	{
		"",
		"",
		"",
		"",
		"",
		"",
		"",
		"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\Camo1_co.paa",							// Textura a ser aplicada
		"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\Camo2_co.paa",							// em cada seleção definida acima.
		"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\Camo3_co.paa",							//
		"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\Glass_ca.paa"							//
	};
	class TextureSources
	{
		class EB_01
		{
			displayName="$STR_braf_ee9_cascavel_cammo_lizard";
			author="BRAF Team";
			textures[]=
			{
				"",
				"",
				"",
				"",
				"",
				"",
				"",
				"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\Camo1_co.paa",
				"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\Camo2_co.paa",
				"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\Camo3_co.paa",
				"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\Glass_ca.paa"
			};
			factions[]={"BRAF_ARMY"};
		};
	};
	armor=200;																// Armadura do veículo.
	fireResistance=5;														// Resistencia ao fogo.
	armorStructural=5;														// 
	crewVulnerable=0;														// 
	crewCrashProtection=0.35;												// Multiplicador de dano à tripulação.
	crewExplosionProtection=0.99989998;										// 
	wheelDamageThreshold=0.18000001;										// 
	wheelDamageRadiusCoef=0.75;												// 
	wheelDestroyRadiusCoef=0.47999999;										// 
	class Damage                                                            // Modifica o material aplicado no veículo, visual em hitpoint.
	{
		tex[]={};
		mat[]=
		{
			"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\camo1.rvmat",						// material mapeado no modelo.
			"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\damage\camo1_damage.rvmat",					// material quando o dano atinge 50%.
			"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\damage\camo_destruct.rvmat",				// material quando o dano atinge 100%.
			
			"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\camo2.rvmat",						// Outro material, segue a ordem
			"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\damage\camo2_damage.rvmat",					// definida no hiddenSelections.
			"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\damage\camo_destruct.rvmat",				//
			
			"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\camo3.rvmat",
			"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\damage\camo3_damage.rvmat",
			"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\damage\camo_destruct.rvmat",
			
			"a3\data_f\glass_veh.rvmat",
			"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\damage\glass_damage.rvmat",
			"braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\damage\glass_damage.rvmat"
		};
	};
	class HitPoints: HitPoints												// Pontos para cálculo de dano do veículo
	{
		class HitLFWheel: HitLFWheel										// Pontos de dano da roda
		{
			radius=0.33000001;												// Raio da esfera centrada em cada ponto definindo no LOD hitpoints.
			visual="";														// Seleção que sofrerá troca de material quando danificada.
			name="HP_Wheel_1_1";											// 
			armorComponent="wheel_1_1_hide";								// Seleção no FireGeometry Lod.
			armor=-250;														// 
			minimalHit=-0.016000001;										// 
			explosionShielding=4;											// 
			passThrough=0;													// 
		};
		class HitLF2Wheel: HitLFWheel
		{
			visual="";
			name="HP_wheel_1_2";
			armorComponent="wheel_1_2_hide";
		};
		class HitRFWheel: HitLFWheel
		{
			visual="";
			name="HP_wheel_2_1";
			armorComponent="wheel_2_1_hide";
		};
		class HitRF2Wheel: HitLFWheel
		{
			visual="";
			name="HP_wheel_2_2";
			armorComponent="wheel_2_2_hide";
		};
		class HitBody														// Pontos de dano da carroceria
		{
			armor=6;
			material=-1;
			name="hit_body";
			visual="zbytek";
			passThrough=1;
			minimalHit=0.0099999998;
			explosionShielding=1.5;
			radius=0.44999999;
		};
		class HitHull
		{
			armor=1;
			material=-1;
			armorComponent="hull";
			name="hit_hull";
			visual="-";
			passThrough=0.5;
			minimalHit=0.2;
			explosionShielding=0.60000002;
			radius=0.25;
		};
		class HitEngine														// Pontos de dano do motor
		{
			armor=0.5;
			material=-1;
			armorComponent="engine";
			name="hit_engine";
			visual="-";
			passThrough=0.30000001;
			minimalHit=0.2;
			explosionShielding=0.2;
			radius=0.44999999;
		};
		class HitFuel														// Pontos de dano do tanque de combustível
		{
			armor=0.5;
			material=-1;
			armorComponent="fueltank";
			name="hit_fuel";
			visual="-";
			passThrough=0.5;
			minimalHit=0.2;
			explosionShielding=0.2;
			radius=0.25;
		};
		class HitGlass1: HitGlass1											// Pontos de dano do vidro
		{
			armor=1.5;
			explosionShielding=3;
			radius=0.25;
			armorComponent="Glass1";
			name="hit_Glass1";
			visual="Glass1";
		};
		class HitGlass2: HitGlass1
		{
			armorComponent="Glass2";
			name="hit_Glass2";
			visual="Glass2";
		};
		class HitGlass3: HitGlass1
		{
			armorComponent="Glass3";
			name="hit_Glass3";
			visual="Glass3";
		};
		class HitGlass4: HitGlass1
		{
			armorComponent="Glass4";
			name="hit_Glass4";
			visual="Glass4";
		};
		class HitGlass5: HitGlass1
		{
			armorComponent="Glass5";
			name="hit_Glass5";
			visual="Glass5";
		};
	};
	
	////////////////////////////////////////////////	Definições de tripulação
	
	driverAction="braf_lmv_driver"; //"BRAF_LMV_Driver";						// Pose estática do motorista.
	driverLeftHandAnimName="drivewheel"; 									// Seleção que faz a mão esquerda do motorista se mover.
	driverRightHandAnimName="drivewheel";									// Seleção que faz a mão direita do motorista se mover.
	transportSoldier=4;														// Soldados transportados além do motorista.
	cargoAction[]=															
	{
		"passenger_generic01_foldhands",									// Poses estáticas dos cargos.
		"passenger_generic01_foldhands",									// Poses estáticas dos cargos.
		"passenger_generic01_foldhands",									// Poses estáticas dos cargos.
		"passenger_generic01_foldhands"
	};
	getInAction="GetInMRAP_01";												// Animação de entrada no veículo para o motorista.
	getOutAction="GetOutMRAP_01";											// Animação de saída do veículo para o motorista.
	cargoGetInAction[]=
	{
		"GetInMRAP_01_cargo"												// Animação de entrada no veículo para cargo.
	};
	cargoGetOutAction[]=
	{
		"GetOutMRAP_01"														// Animação de saída no veículo para cargo.
	};
	hideWeaponsDriver=1;													// Esconder a arma do motorista? (0-Não, 1-Sim).
	hideWeaponsCargo=1;														// Esconder a arma do cargo? (0-Não, 1-Sim).
	hideWeaponsCommander=1;													// Esconder a arma do comander? (0-Não, 1-Sim).
	driverDoor="";
	cargoDoors[]={};
	
	////////////////////////////////////////////////	Armas
	
	weapons[]=
	{
		"TruckHorn2",														// Armas presentes no veículo, em caso civil use apenas buzinas.
		"SmokeLauncher"
	};
	magazines[]=
	{
		"SmokeLauncherMag",													// Magazines das armas especificadas no parâmetro "Weapons".
		"SmokeLauncherMag"
	};
	smokeLauncherGrenadeCount=6;											// Número de granadas lançadas a cada disparo.
	smokeLauncherVelocity=14;												// Velocidade de saída das granadas.
	smokeLauncherOnTurret=0;												// Granadas lançadas de acordo com a direção da torre.
	smokeLauncherAngle=120;													// Ângulo de espalhamento das granadas.
	class CargoTurret;
	class Turrets: Turrets
	{
		/*
		class CargoTurret_01: CargoTurret
		{
			gunnerAction="passenger_flatground_4_vehicle_passenger_stand_1";// Pose de turn out.
			gunnerInAction="passenger_generic01_foldhands";					// Pose de turn in.
			gunnerName="$STR_A3_TURRETS_CARGOTURRET_R1";					// Nome do slot.
			memoryPointsGetInGunner="pos gunner";							// Ponto de entrada do slot.
			memoryPointsGetInGunnerDir="pos gunner dir";					// Ponto de direção do slot.
			proxyIndex=4;													// Índice do proxy indicado no p3d.
			forceHideGunner=0;												// Turn out (1-Não, 0-Sim).
			hideWeaponsGunner=1;											// Esconder a arma do gunner? (0-Não, 1-Sim).
			canHideGunner=1;												// 
			isPersonTurret=1;												// Permite FFV - 0 = Não, 1 = Somente turned out, 2 = Sempre.
			LODTurnedIn=1200;												// LOD exibido quando em turn in.
			LODTurnedOut=1;													// LOD exibido quando em turn out.
			outGunnerMayFire=1;												// Gunner pode atirar quando em turn out? (0-Não, 1-Sim).
			inGunnerMayFire=0;												// Gunner pode atirar quando em turn in? (0-Não, 1-Sim).
			animationSourceHatch="hatchGunner";								// Animação que será ativada quando em turn out.
			allowLauncherIn=0;												// Permite lançador quando em turn in? (0-Não, 1-Sim).
			allowLauncherOut=1;												// Permite lançador quando em turn out? (0-Não, 1-Sim).
			class TurnIn
			{
				limitsArrayTop[]={};
				limitsArrayBottom[]={};
				turnOffset=0;
			};
			class TurnOut: TurnIn
			{
				limitsArrayTop[]=
				{
					{38.5373,-12.3438}
				};
				limitsArrayBottom[]=
				{
					{-55.813202,-78.700996},
					{-55.695,-42.974899},
					{-20.534901,-8.1766005},
					{-18.5114,7.3281999},
					{-19.9175,18.901199},
					{-20.0625,26.805099},
					{-19.9485,37.776798},
					{-34.081501,67.225403},
					{-48.6922,80.034798},
					{-47.633099,90.4505}
				};
			};
			class dynamicViewLimits
			{
			};
		};
		*/
	};
	
	/////////////////////////////////////////////// Sensores
	
	class Components;
	
	////////////////////////////////////////////////	Espelhos e Telas
	
	class RenderTargets														// Definições de Picture in Picture (PiP).
	{
		class Mirrors_Left
		{
			renderTarget="rendertarget1";									// Seleção de faces onde o PiP será renderizado.
			class CameraView1                                               // Posição da câmera.
			{                                                               
				pointPosition="rendertarget1_pos";                          // Ponto da câmera.
				pointDirection="rendertarget1_dir";                         // Direção da câmera.
				renderVisionMode=4;                                         // Modo de renderização - 0 = HDR, 1 = NVG, 2 = TI, 3 = Cor, 4 = Espelho.
				renderQuality=2;                                            // Qualidade de renderização. (Varia de 0 a 2)
				fov=0.69999999;                                             // Ângulo de abertura da câmera.
				//turret[]={};												// Torre em que a tela está sincronizada.
			};
			BBoxes[]=
			{
				"PIP_1_TL",													// Pontos limites de renderização do PiP.
				"PIP_1_TR",                                                 // Pontos limites de renderização do PiP.
				"PIP_1_BL",                                                 // Pontos limites de renderização do PiP.
				"PIP_1_BR"                                                  // Pontos limites de renderização do PiP.
			};
		};
		class Mirrors_Right
		{
			renderTarget="rendertarget2";
			class CameraView1
			{
				pointPosition="rendertarget2_pos";
				pointDirection="rendertarget2_dir";
				renderVisionMode=4;
				renderQuality=2;
				fov=0.69999999;
			};
			BBoxes[]=
			{
				"PIP_2_TL",
				"PIP_2_TR",
				"PIP_2_BL",
				"PIP_2_BR"
			};
		};
	};
	
	////////////////////////////////////////////////	Definições do comportamento físico do veículo (PhysX)
	
	thrustDelay=0.1;														// Tempo de resposta da aceleração.
	brakeIdleSpeed=1.78;													// Velocidade máxima em que o freio é aplicado automaticamente.
	maxSpeed=115;															// Velocidade máxima em m/s.
	fuelCapacity=60;														// Capacidade de combustível.
	wheelCircumference=3.924;												// 
	antiRollbarForceCoef=12;												// Força do sistema de anti-rolagem.
	antiRollbarForceLimit=10;												// Força máxima aplicada pelo sistema de anti-rolagem.
	antiRollbarSpeedMin=20;													// Velocidade mínima em que o sistema anti-rolagem funciona.
	antiRollbarSpeedMax=50;													// Velocidade máxima em que o sistema anti-rolagem funciona.
	terrainCoef=1.5;														// Multiplicador de atrito no terreno.
	turnCoef=3;																// "Jogo" do veículo ao fazer curvas.
	precision=10;															// Precisão do veículo em seguir rotas.
	class complexGearbox
	{
		GearboxRatios[]=
		{
			"R1",
			-3.1819999,
			"N",
			0,
			"D1",
			4.1820002,
			"D2",
			2.3180001,
			"D3",
			1.85,
			"D4",
			1.65,
			"D5",
			1.45
		};
		TransmissionRatios[]=
		{
			"High",
			5.539
		};
		gearBoxMode="auto";
		moveOffGear=1;
		driveString="D";
		neutralString="N";
		reverseString="R";
	};
	simulation="carx";														// Tipo de simulação a ser utilizada pelo PhysX.
	dampersBumpCoef=6;														// Reação dos amortecedores à imperfeições do terreno.
	differentialType="all_limited";											// Tipos de diferenciais.
	frontRearSplit=0.5;														// Taxa de distribuiçãom de torque entre as rodas dianteiras e traseiras (Usado para "all_limited" e "all_open")
	frontBias=1.3;															// Parâmetros de diferencial.
	rearBias=1.3;															// Parâmetros de diferencial.
	centreBias=1.3;															// Parâmetros de diferencial.
	clutchStrength=20;														// Parâmetros de diferencial.
	enginePower=280;														// Potência do motor em kW.
	idleRpm=800;															// RPM do motor quando em "ponto morto"
	redRpm=4500;															// RPM máxima do motor.
	maxOmega=471;															// Velocidade rotacional máxima do motor em rad/s. Expresso por - (redRPM*2*Pi)/60
	peakTorque=1253;														// Torque máximo do motor.
	dampingRateFullThrottle=0.079999998;									// Parâmetros de embreagem, caixa de marchas e etc...
	dampingRateZeroThrottleClutchEngaged=2;									// Parâmetros de embreagem, caixa de marchas e etc...
	dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged=0.34999999;						// Parâmetros de embreagem, caixa de marchas e etc...
	torqueCurve[]=
	{
		{0,0},
		{0.178,0.5},
		{0.25,0.85000002},
		{0.40000001,0.89999998},
		{0.5,1},
		{0.72500002,0.94999999},
		{0.85000002,0.60000002},
		{1,0.30000001}
	};
	changeGearMinEffectivity[]=
	{
		0.94999999,
		0.15000001,
		0.94999999,
		0.94999999,
		0.94999999,
		0.94999999,
		0.94999999
	};
	switchTime=0.31;														// Tempo de troca de marchas.
	latency=1;																// 
	class Wheels
	{
		class LF
		{
			side="left";													// Lado da roda.
			suspTravelDirection[]={-0.125,-1,0};							// Direção de translação da suspensão.
			boneName="wheel_1_1";											// Nome da seleção da roda.
			steering=1;														// Direção (0-Não, 1-Sim).
			center="wheel_1_1_axis";										// Ponto central da roda.
			boundary="wheel_1_1_bound";										// Limite inferior da roda.
			width="0.35";													// Largura da roda.
			mass=200;														// Massa da roda.
			MOI=32.5;														// Momento de inercia da roda: (0.5*massa*raio_da_roda^2).
			dampingRate=0.1;												// 
			dampingRateDamaged=1;											// 
			dampingRateDestroyed=1000;										// 
			maxBrakeTorque=22500;											// 
			maxHandBrakeTorque=0;											// 
			suspForceAppPointOffset="wheel_1_1_axis";						// 
			tireForceAppPointOffset="wheel_1_1_axis";						// 
			maxCompression=0.05;												// O quanto a roda sobe no eixo da suspensão.
			maxDroop=0.1;													// O quanto a roda desce no eixo da suspensão.
			sprungMass=1500;												// Massa sustentada pela roda. (mV - mR) / numero de rodas.
			springStrength=37500;											// Força da mola: sprungMass*5*5.
			springDamperRate=6000;											// Taxa de amorteciemento da mola: 0.4*2*sqrt(springStrength*sprungMass).
			longitudinalStiffnessPerUnitGravity=5000;                       // 
			latStiffX=25;                                                   //
			latStiffY=180;                                                  //
			frictionVsSlipGraph[]=                                          //
			{
				{0,1},
				{0.5,1},
				{1,1}
			};
		};
		class LR: LF
		{
			boneName="wheel_1_2";
			steering=0;
			center="wheel_1_2_axis";
			boundary="wheel_1_2_bound";
			suspForceAppPointOffset="wheel_1_2_axis";
			tireForceAppPointOffset="wheel_1_2_axis";
			maxHandBrakeTorque=275000;
		};
		class RF: LF
		{
			side="right";
			suspTravelDirection[]={0.125,-1,0};
			boneName="wheel_2_1";
			center="wheel_2_1_axis";
			boundary="wheel_2_1_bound";
			suspForceAppPointOffset="wheel_2_1_axis";
			tireForceAppPointOffset="wheel_2_1_axis";
		};
		class RR: RF
		{
			boneName="wheel_2_2";
			steering=0;
			center="wheel_2_2_axis";
			boundary="wheel_2_2_bound";
			suspForceAppPointOffset="wheel_2_2_axis";
			tireForceAppPointOffset="wheel_2_2_axis";
			maxHandBrakeTorque=275000;
		};
	};
	
	////////////////////////////////////////////////	Diversos
	
	enableRadio=1;															// Veículo possui radio (0-Não, 1-Sim).
	enableGPS=1;															// Veículo possui GPS (0-Não, 1-Sim).
	extCameraPosition[]={0,2.2,-8};											// Posição da câmera (x,y,z).
	
	#include "LMV_Intercom.hpp"
	////////////////////////////////////////////////	Itens carregados pelo veículo
	
	class TransportBackpacks												// Mochilas presentes no inventário do veículo quando ele é colocado em jogo.
	{
		class _xx_BRAF_Alice_bag											// _xx_nome_da_mochila.
		{
			backpack="BRAF_Alice_bag";										// "Class name" da mochila.
			count=5;														// Quantidade.
		};
	};
	transportMaxBackpacks=5;												// Máximo de mochilas transportadas.
	class TransportMagazines												// Tipos de magazines transportados.
	{
		class _xx_BRAF_20Rnd_762x51
		{
			magazine="BRAF_20Rnd_762x51";
			count=12;
		};
		class _xx_BRAF_30Rnd_556x45
        {
            magazine="BRAF_30Rnd_556x45";
            count=12;
        };
		class _xx_HandGrenade
		{
			magazine="HandGrenade";
			count=6;
		};
		class _xx_1Rnd_HE_Grenade_shell
		{
			magazine="1Rnd_HE_Grenade_shell";
			count=6;
		};
		class _xx_1Rnd_Smoke_Grenade_shell
		{
			magazine="1Rnd_Smoke_Grenade_shell";
			count=4;
		};
		class _xx_SmokeShell
		{
			magazine="SmokeShell";
			count=6;
		};
		class _xx_SmokeShellGreen
		{
			magazine="SmokeShellGreen";
			count=6;
		};
		class _xx_SmokeShellOrange
		{
			magazine="SmokeShellOrange";
			count=6;
		};
		class _xx_SmokeShellBlue
		{
			magazine="SmokeShellBlue";
			count=6;
		};
	};
	class TransportItems													// Tipos de Itens transportados.
	{
		class _xx_FirstAidKit
		{
			name="FirstAidKit";
			count=12;
		};
		class _xx_MediKit
		{
			name = "MediKit";
			count = 1;
		};
		class _xx_Toolkit
		{
			name="Toolkit";
			count=1;
		};
		class _xx_ItemGPS
		{
			name="ItemGPS";
			count=1;
		};
	};
	class TransportWeapons													// Tipos de Armas transportadas.
	{
		class _xx_arifle_MX_F
		{
			weapon="arifle_MX_F";
			count=2;
		};
	};
	crew="braf_army_rifleman_regular_2020";
	typicalCargo[]=
	{
		"braf_army_rifleman_regular_2020",
		"braf_army_rifleman_regular_2020",
		"braf_army_rifleman_regular_2020"
	};
	////////////////////////////////////////////////	SlingLoad & Cargo
	
	slingLoadCargoMemoryPoints[]=
	{
		"SlingLoadCargo1",													// Pontos de fixação dos cabos.
		"SlingLoadCargo2",													// Pontos de fixação dos cabos.
		"SlingLoadCargo3",													// Pontos de fixação dos cabos.
		"SlingLoadCargo4"													// Pontos de fixação dos cabos.
	};
	class VehicleTransport													// Habilidade de ser transportado dentro de outro veículo.
	{
		class Cargo
		{
			parachuteClass="B_Parachute_02_F";								// Tipo de paraquedas.
			parachuteHeightLimit=100;										// Altura mínima de lançamento.
			canBeTransported=1;												// Pode ser transportado (0-Não, 1-Sim).
			dimensions[]=
			{
				"BBox_1_1_pos",												// Ponto inferior esquerdo frontal
				"BBox_1_2_pos"												// Ponto superior direito traseiro
			};
		};
	};
	////////////////////////////////////////////////	
	class EventHandlers: EventHandlers
	{
		init="if (local (_this select 0)) then {[(_this select 0), """", [], false] call bis_fnc_initVehicle;};";
	};
	occludeSoundsWhenIn=1;
	obstructSoundsWhenIn=1;
	insideSoundCoef=0.9;
	#include "LMV_Sounds.hpp"
	#include "\braf\braf_armored\functions\identification_decals.hpp"
};
class BRAF_LMV_Armed_base: BRAF_LMV_base
{
	_generalMacro="BRAF_LMV_Armed_base";
	displayName="$STR_braf_iveco_lmv_remax";
	picture="braf\braf_armored\BRAF_LMV\Data\UI\LMV_RCWS_ca.paa";
	unitInfoType="RscUnitInfoTank";
	transportSoldier=3;
	cost=600000;
	class Library															// Texto descrevendo algo sobre o veículo.
	{
		libTextDesc="$STR_braf_iveco_lmv_remax_description";
	};
	weapons[]=
	{
		"TruckHorn2"
	};
	magazines[]={};
	smokeLauncherGrenadeCount=4;
	smokeLauncherVelocity=14;
	smokeLauncherOnTurret=1;
	smokeLauncherAngle=120;
	threat[]={0.80000001,0.60000002,0.30000001};
	class compartmentsLights												// Luzes internas de cabine.
	{
		class Comp1															// Parâmetros de luz do compartimento 1.
		{
			class Light1													// Mesma coisa descrita em reflectors.
			{
				color[]={50,0,0};
				ambient[]={5,0,0};
				intensity=0.75;
				size=1;
				innerAngle=15;
				outerAngle=150;
				coneFadeCoef=1;
				useFlare=1;
				flareSize=0.1;
				flareMaxDistance=1;
				dayLight=1;
				class Attenuation
				{
					start=0;
					constant=0;
					linear=1;
					quadratic=1;
					hardLimitStart=0.75;
					hardLimitEnd=1;
				};
				point="Cabin_Light_Front";									// Ponto onde a luz aparece.
			};
			class Light2: Light1
			{
				point="Cabin_Light_Back";
				color[]={50,0,0};
				ambient[]={5,0,0};
			};
			class Light3: Light1
			{
				point="Screen_Light";
				color[]={1,1,1};
				ambient[]={1,1,1};
				intensity=1.5;
			};
		};
	};
	class RenderTargets: RenderTargets
	{
		class Remax_display
		{
			renderTarget="rendertarget0";									
			class CameraView1												
			{
				pointPosition="rendertarget0_pos";							
				pointDirection="rendertarget0_dir";							
				renderVisionMode=2;											
				renderQuality=2;											
				fov=0.69999999;												
				turret[]={0};												
			};
			BBoxes[]=
			{
				"PIP_0_TL",
				"PIP_0_TR",
				"PIP_0_BL",
				"PIP_0_BR"
			};
		};
		class Mirrors_Left
		{
			renderTarget="rendertarget1";									// Seleção de faces onde o PiP será renderizado.
			class CameraView1                                               // Posição da câmera.
			{                                                               
				pointPosition="rendertarget1_pos";                          // Ponto da câmera.
				pointDirection="rendertarget1_dir";                         // Direção da câmera.
				renderVisionMode=4;                                         // Modo de renderização - 0 = HDR, 1 = NVG, 2 = TI, 3 = Cor, 4 = Espelho.
				renderQuality=2;                                            // Qualidade de renderização. (Varia de 0 a 2)
				fov=0.69999999;                                             // Ângulo de abertura da câmera.
				//turret[]={};												// Torre em que a tela está sincronizada.
			};
			BBoxes[]=
			{
				"PIP_1_TL",													// Pontos limites de renderização do PiP.
				"PIP_1_TR",                                                 // Pontos limites de renderização do PiP.
				"PIP_1_BL",                                                 // Pontos limites de renderização do PiP.
				"PIP_1_BR"                                                  // Pontos limites de renderização do PiP.
			};
		};
		class Mirrors_Right
		{
			renderTarget="rendertarget2";
			class CameraView1
			{
				pointPosition="rendertarget2_pos";
				pointDirection="rendertarget2_dir";
				renderVisionMode=4;
				renderQuality=2;
				fov=0.69999999;
			};
			BBoxes[]=
			{
				"PIP_2_TL",
				"PIP_2_TR",
				"PIP_2_BL",
				"PIP_2_BR"
			};
		};
	};
	class AnimationSources: AnimationSources
	{
		class Gun_Flash_Rot
		{
			source="ammorandom";
			weapon="BRAF_REMAX_M2";
		};
		class Gun_Recoil
		{
			source="reload";
			weapon="BRAF_REMAX_M2";
		};
	};
	animationList[]=
	{
		"Armed_Hide",1,
		"Bumper_1",1,
		"Bumper_2",0,
		"Step_Hide",1,
		"Step",1,
		"Jerry_Hide",0,
		"Smoke_Hide",1,
		"showCamonetHull",0
	};
	class Components: Components
	{
		class SensorsManagerComponent
		{
			class Components
			{
				class IRSensorComponent: SensorTemplateIR
				{
					class AirTarget
					{
						minRange=500;
						maxRange=3000;
						objectDistanceLimitCoef=-1;
						viewDistanceLimitCoef=1;
					};
					class GroundTarget
					{
						minRange=500;
						maxRange=2000;
						objectDistanceLimitCoef=1;
						viewDistanceLimitCoef=1;
					};
					maxTrackableSpeed=28;
					angleRangeHorizontal=50;
					angleRangeVertical=36;
					animDirection="mainGun";
				};
				class VisualSensorComponent: SensorTemplateVisual
				{
					class AirTarget
					{
						minRange=500;
						maxRange=3000;
						objectDistanceLimitCoef=-1;
						viewDistanceLimitCoef=1;
					};
					class GroundTarget
					{
						minRange=500;
						maxRange=2000;
						objectDistanceLimitCoef=1;
						viewDistanceLimitCoef=1;
					};
					maxTrackableSpeed=28;
					angleRangeHorizontal=50;
					angleRangeVertical=36;
					animDirection="mainGun";
				};
				class LaserSensorComponent: SensorTemplateLaser
				{
				};
				class NVSensorComponent: SensorTemplateNV
				{
				};
			};
		};
		class VehicleSystemsDisplayManagerComponentLeft: DefaultVehicleSystemsDisplayManagerLeft
		{
			class Components: components
			{
				class VehiclePrimaryGunnerDisplay
				{
					componentType="TransportFeedDisplayComponent";
					source="PrimaryGunner";
				};
			};
		};
		class VehicleSystemsDisplayManagerComponentRight: DefaultVehicleSystemsDisplayManagerRight
		{
			class Components: components
			{
				class VehiclePrimaryGunnerDisplay
				{
					componentType="TransportFeedDisplayComponent";
					source="PrimaryGunner";
				};
			};
		};
	};
	class Turrets: Turrets
	{
		class BRAF_MainTurret: MainTurret
		{
			body="mainTurret";
			gun="mainGun";
			gunBeg="gunBeg";
			gunEnd="gunEnd";
			weapons[]=
			{
				"BRAF_REMAX_M2",
				"Laserdesignator_mounted"
			};
			magazines[]=
			{
				"BRAF_150Rnd_127x99_M",
				"BRAF_150Rnd_127x99_M",
				"BRAF_150Rnd_127x99_M",
				"BRAF_150Rnd_127x99_M",
				"SmokeLauncherMag",
				"SmokeLauncherMag",
				"Laserbatteries"
			};
			soundServo[]=
			{
				"A3\Sounds_F\vehicles\soft\noises\servo_turret_MRAP01",
				0.17782794,
				1,
				10
			};
			soundServoVertical[]=
			{
				"A3\Sounds_F\vehicles\soft\noises\servo_turret_MRAP01",
				0.17782794,
				1,
				10
			};
			gunnerAction="braf_lmv_gunner";
			LODOpticsIn=1;
			viewGunnerInExternal=1;
			castGunnerShadow=1;
			stabilizedInAxes=3;
			animationSourceStickX="mainTurret";
			animationSourceStickY="mainGun";
			gunnerLeftHandAnimName="Stick_L";
			gunnerRightHandAnimName="Stick_R";
			memoryPointGunnerOptics="rendertarget0_dir";
			gunnerOpticsModel="braf\braf_armored\BRAF_Optics_Armored\REMAX\BRAF_remax_gunner_w.p3d";
			discreteDistance[]={100,200,300,400,500,600,700,800,900,1000,1100,1200,1300,1400,1500,1600,1700,1800,1900,2000};
			discreteDistanceInitIndex=2;
			selectionFireAnim="zasleh";
			turretInfoType="BRAF_RscOptics_REMAX";
			usePip=1;
			minElev=-22.5;
			initElev=0;
			maxElev=45;
			class ViewOptics: RCWSOptics
			{
			};
			class ViewGunner: ViewGunner
			{
				initFov=0.89999998;
				minFov=0.25;
				maxFov=1.25;
				initAngleX=-5;
			};
			class OpticsIn: BRAF_REMAX_Gunner_Optics
			{
				class Wide: Wide
				{
				};
				class Medium: Medium
				{
				};
			};
			class HitPoints: HitPoints
			{
				class HitTurret
				{
					armor=-250;
					material=-1;
					armorComponent="mainTurret";
					name="hit_mainTurret";
					visual="mainTurret";
					passThrough=0;
					minimalHit=0.029999999;
					explosionShielding=0.40000001;
					radius=0.25;
					isTurret=1;
				};
				class HitGun
				{
					armor=-250;
					material=-1;
					armorComponent="mainGun";
					name="hit_mainGun";
					visual="mainGun";
					passThrough=0;
					minimalHit=0.029999999;
					explosionShielding=0.2;
					radius=0.2;
					isGun=1;
				};
			};
			gunnerDoor="";
			class MFD
			{
				class MFD_1
				{
					topLeft="MFD_1_TL";
					topRight="MFD_1_TR";
					bottomLeft="MFD_1_BL";
					borderLeft=0;
					borderRight=0;
					borderTop=0;
					borderBottom=0;
					color[]={0.83999997,0.86000001,0.83999997};
					alpha=1;
					enableParallax=0;
					font="RobotoCondensedLight";
					class Bones
					{
					};
					class Draw
					{
						color[]={1,0,0,1};
						alpha=0.5;
						class Driver_Heading
						{
							type="text";
							source="[x]turretworld";
							sourceScale=1;
							sourceLength=3;
							scale=1;
							align="center";
							refreshRate=0.079999998;
							pos[]=
							{
								{0.18000001,0.88999999},
								1
							};
							right[]=
							{
								{0.25,0.88999999},
								1
							};
							down[]=
							{
								{0.18000001,0.95999998},
								1
							};
						};
						class Range_Text
						{
							type="text";
							source="static";
							text="RANGE:";
							scale=1;
							sourceScale=1;
							align="right";
							pos[]=
							{
								{0.51499999,0.69},
								1
							};
							right[]=
							{
								{0.55500001,0.69},
								1
							};
							down[]=
							{
								{0.51499999,0.73000002},
								1
							};
						};
						class Range_Value
						{
							type="text";
							source="laserDist";
							sourceScale=1;
							sourceLength=3;
							scale=1;
							align="right";
							refreshRate=0.079999998;
							pos[]=
							{
								{0.62,0.69},
								1
							};
							right[]=
							{
								{0.66000003,0.69},
								1
							};
							down[]=
							{
								{0.62,0.73000002},
								1
							};
						};
						class Mode_Text
						{
							type="text";
							source="static";
							text="MODE:";
							scale=1;
							sourceScale=1;
							align="right";
							pos[]=
							{
								{0.51499999,0.73000002},
								1
							};
							right[]=
							{
								{0.55500001,0.73000002},
								1
							};
							down[]=
							{
								{0.51499999,0.76999998},
								1
							};
						};
						class Mode_Value
						{
							type="text";
							source="static";
							text="TI WHOT";
							sourceScale=1;
							sourceLength=3;
							scale=1;
							align="right";
							refreshRate=0.079999998;
							pos[]=
							{
								{0.62,0.73000002},
								1
							};
							right[]=
							{
								{0.66000003,0.73000002},
								1
							};
							down[]=
							{
								{0.62,0.76999998},
								1
							};
						};
					};
				};
			};
		};
	};
};
class BRAF_LMV_EB: BRAF_LMV_base
{
	forceInGarage=1;
	editorPreview="\braf\braf_insignia\editorpreview\armored\BRAF_LMV_EB.jpg";
	_generalMacro="BRAF_LMV_EB";
	scope=2;
	scopeArsenal=2;
	scopeCurator=2;
	side=2;	
	unitInfoType="RscUnitInfoNoWeapon";
	textureList[]=
	{
		"EB_01",
		1
	};
};
class BRAF_LMV_EB_RCWS: BRAF_LMV_Armed_base
{
	forceInGarage=1;
	editorPreview="\braf\braf_insignia\editorpreview\armored\BRAF_LMV_EB_RCWS.jpg";
	_generalMacro="BRAF_LMV_EB_RCWS";
	scope=2;
	scopeArsenal=2;
	scopeCurator=2;
	side=2;
	textureList[]=
	{
		"EB_01",
		1
	};
};